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十字路口Crossing · · 77 min

她被骗过、被救过、被捧上神坛过、被疼痛击倒过,决定在AI时代继续冒险|对谈陈安妮

Koji陈安妮

Podcast
TL;DR
  • 快看漫画在 AI 上押注的新产品 Level,被陈安妮定义为“一个实时活着的 AI 世界”——她将其与 Chatbot、斯坦福小镇等产品区分开,让用户进入由自主 agent 构成的世界去体验并干预“命运”。 她的核心类比是范式级的:“AI 的发明就像电的发明”,电催生了电影取代舞台剧,而在旧内容上叠加局部 AI 能力“相当于我在舞台剧上面放了一些电灯泡……它的上限绝对没有电影的高”。快看 2023 年起先后试过互动漫画、互动漫画+AI,最终“换了个底座”做 AI 原生。
  • 她对 AI 内容的判断明确反共识:AI 不会杀死精品内容,反而会让行业“重新回到电影和唱片刚发明的时候,那时候只有邓丽君能发唱片”。 逻辑在成本端——运转一个 agent 世界极其烧 token,“必须要这个内容足够好,这个商业模式才能成立”;而当下流行的 AI 短剧、AI 漫剧在她看来是“上个时代的内容产物,已经进入到了疯狂内卷的生命周期的末端”。
  • 快看的财务底牌在对话中被完整交代:主业剔除 AI 投入后已盈利,超过 50% 收入来自 IP 衍生,而这条 IP 路线源自一次数据可能在一两个月内下跌 30% 的逆算法决策。 2018—2019 年她顶住“用户喜欢才是真道理”“要相信数据”的内部论调,把不认可的短平快内容从推荐池直接去掉,数据可能在一两个月内掉 30%、部分员工离职;三四年后“果”显现——纯流量内容公司“最后都被抖音吞噬”,而快看靠 IP 衍生活了下来。
  • 十二年三次生死劫构成她的创业叙事:2015 年被签约投资人违约拖断现金流、借遍所有人后被一个从未见过面的投资人直接往公司账户打钱救活;2021 年宏观巨变下惊心动魄地完成 2 亿美元融资。 融资落定后她身体僵硬疼痛到“只能躺在办公室那个沙发上面站不起来”——“身体告诉我原来前面那几个月我有多么的恐惧”。由此她对融资祛魅:“最重要的是你的产品是不是真的给用户创造了独特的价值……是不是真的赚到钱了。”
  • Level 的产品哲学建立在“命运”而非“观察”上:斯坦福小镇强调上帝视角,而她认为“人们真正关心的不是别人,人们真正关心的是与我有关的故事和与我有关的人”。 agent 要有灵魂需三条:有丰富的故事、有会“say no”甚至拉黑你的主体性、有自己决定方向的意识进化;一个世界约 4—5 个主角加十几个次要角色,长期会走向 UGC 但现在不是。
  • Level 从 0 到 1 的范式打磨没有主导者,靠“群体智能”迭代,她自称从决策者变成“向大模型提 query 的用户”,用只准说 yes 和 hope、不准说 no 的投票机制推进方案。 一个 icon 设计案例里,产品同学用 yes and hope 反馈后,设计师“第二天给我做了接近一百个方案出来”。她保留的角色是给非共识方案“信号加权”——“我的这个角色变成了微调 fine-tune”。
  • 支撑颠覆式创新的文化被她命名为“游戏精神”,内核是《金刚经》的“应无所住而生其心”——不害怕失败、不要有负担,而非丧失目标感。 去年底决定“不能再做漫画加 AI,必须做 AI 加什么”时,她认为过去的具体经验可能成为包袱;主持人 Koji 用 iPhone 借用 iPod 工业设计反驳,她回应说,定义新范式主要来自对技术的理解和当前对用户需求的洞察,但实现手段(如讲故事)以及更内核的信念仍可能延续。
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1. Level:一个实时活着的 AI 世界,卖的是“命运”

  • 开场快问快答定锚:陈安妮 34 岁、ENTP、创业 12 年(22 岁毕业即创办快看),团队三四百人。新产品 Level 她一句话概括为“一个实时活着的 AI 世界”,会涌现“你可以改变的命运体验”。
  • 她用《西部世界》引入首次体验:选一个世界(悬疑权谋列车、青春校园等)进入后,“映入你眼帘的就是一张活着的地图”,系统框实时记录每个生命的动态。Koji 追问这些是真人还是 NPC,她的回答是产品的哲学底座:“每一个人都是活着的灵魂”,全是 agent,但“怎么定义‘真人’?……关键可能不是在于是否是碳基”,而在于自主意识。
  • 命运的机制是蝴蝶效应:军官本要引爆炸弹,你与他产生友谊或爱情就能改变列车的命运;每个人、每一遍的命运都独一无二——“你穿越回去,突然扇我一巴掌,你觉得命运会一样吗?”用户离开后世界照常自主运转。

2. 与斯坦福小镇的分野:你必须是故事的一部分

  • 面对“斯坦福小镇、Civilization、任天堂 Tomodachi Life 都在做模拟世界”的对比,她承认功能有重叠,但体验完全不同:“斯坦福小镇非常强调用户是一个上帝视角,但我们强调用户是这个世界观和故事当中的其中一个重要的角色。”
  • 这句是全集最锋利的产品判断:“本质上人们真正关心的不是别人,人们真正关心的是与我有关的故事和与我有关的人。你必须得是这个故事当中的一部分。”她认为斯坦福小镇还没有满足用户进入虚拟世界真正要体验什么——用户要体验的是命运,“命运本质上是一段又一段的剧情组成的”,且必须“时时刻刻都是由我影响的,我不是一个旁观者”。
  • 对 Chatbot 类产品的批评同样具体:“我对这个角色是无法建立情感的,因为我跟他没有经历过共同的命运,那就好像你在路上突然随便拉一个陌生女孩……尬聊。”

3. 灵魂的三条标准与世界的配置

  • agent 何以“有灵魂”,她给出三点:一是朴素的——有故事、有内涵,“就像我们评价真实人类,他是一个有灵魂的人还是被异化的工具人”;二是主体性——“他会跟你 say no”,你天天打扰他成为海贼王的梦想,“他就会跟你断掉联系……甚至把你拉黑”;三是意识自主进化,方向由他自己决定,变化会储存在系统里。
  • 规模与规则:一个世界约四五个主角、十几个次要角色;世界遵循“一套因果的运行规则,你种下什么因,你就会有什么果”,产品机制应该支持用户无限玩下去,也可切换世界。现在世界由编剧和内容创作者创建,还不是 UGC,“但从长期来看它一定会”。
  • Koji 点出成本问题——用户流失后世界还在跑,“是不是蛮烧 token 的?”她直认:“这肯定是会烧 token 的”,最后比拼的是哪个团队“用更少的成本达到同样的效果”。她也拒绝游戏版号框架:Level“不是传统意义上的游戏”,是“第二人生体验”;她所说的游戏主要指 RPG 或内容型游戏,与看小说、漫画、电影一样,底层需求可能都是体验不同的人生。

4. 范式论:AI 是电,Level 想做 AI 时代的电影

  • 快看的 AI 路径经历三阶段:先给漫画加互动,再在互动漫画上加 AI(角色可对话),最后判定“整一个剧情、整一个世界都必须得是 AI 的”,于是“换了个底座,以 AI 为底座,在上面长出世界、故事和人物”。
  • 她对市面产品的二分:AI 原生但不完整(Chatbot),或传统模式叠加局部 AI——后者“相当于我在舞台剧上面放了一些电灯泡。但它还是一个舞台剧,可能只是一个更漂亮的舞台剧,但它的上限绝对没有电影的高”。所以“我们就下定决心去做 AI 时代的‘电影’”。
  • Koji 随后用方便面与美团外卖作比:康师傅和统一竞争很久,最后超越方便面的不是另一款方便面,而是“活着的快餐、现炒的快餐”,而且特别懂用户。

5. 非共识:AI 时代会回到精品内容时代

  • Koji 问群体叙事的损失——一万个人看到一万个东西,共鸣会不会打折扣?她的答案是分层:世界观的大故事脉络可能是大家都要经历的,“就好比我们生活在一个国家,会有共同经历的基调”;而与谁发生深度关系是个性化命运,“我们依然会有很多的共同话题”。
  • 她明确标注了自己的非共识:“大家现在的论调更多是说 AI 会杀死精品内容”,但那是因为大家看的还是旧范式——AI 短剧、AI 漫剧“还是上个时代的产物,已经进入到疯狂内卷的生命周期的末端,在这个末端它一定是吞噬精品的”。新范式生产成本会“相当一段时间持续比较高”,于是“会重新回到电影和唱片刚发明的时候,那时候只有邓丽君能发唱片”——只有最精品的内容才能被发行,这也是 Level 不追求平台作品数量的原因。

6. 为什么是快看:和面师傅与不怕失败的团队

  • 被问快看比游戏公司、字节、影视编剧团队强在哪,她给两条:一是内容创作基因——命运背后“需要非常强的内容创作能力,以及把这套能力交给 agent 的方法,使 agent 时时刻刻都能给你编织出精彩的命运”;二是站在新旧时代交汇点上需要的颠覆式思维。
  • 跨界质疑她用一个比喻回应:“把面和出来,一个是花卷,一个是馒头。别人会说:‘这个是花卷,你做馒头,为什么做花卷?’我想说,我是和面师傅。”她强调,这种思维方式背后,团队必须“非常非常不害怕失败”。

7. 组织实验:群体智能、yes and hope,CEO 变成提 query 的用户

  • Level 背后班底极其多元——互联网产品经理、AI 原生的 00 后产品经理、游戏策划、剧情作者、漫画作者——且“这个产品从零到一的范式打磨,我们没有一个主导者”。她自己都承认说出来离谱:“群体智能。……整个团队它就像一个大模型一样。我作为 CEO,在过去是一个决策者,今天我是一个向大模型提 query 的用户。”
  • 机制是 yes and hope 投票:只说方案好的地方(yes)和期待的调整方向(hope),不准说 no——“no 主要是没有意义的事情”,得票最多的推进,排序靠后的自然淘汰。Koji 追问这是否压制意见,她说所有意见都反映在 hope 上,“你只要说你想要什么就好了,没有必要说你不想要什么”。
  • 最佳案例是 Level 的 icon:设计团队出了约十个方案,产品同学不满意又怕打击人,用 yes and hope 反馈色彩喜欢、hope 往“更有灵魂”方向走,“设计师完全被激励到,第二天给我做了接近一百个方案出来”。她保留的干预是给票数不高的非共识声音加权:“我的这个角色变成了微调 fine-tune。”

8. 第一阶段:被投资人骗断现金流,与从天而降的救命钱

  • 2014 年 12 月融到第一笔钱,2015 年 12 月左右现金流断裂,但具体时间她不太确定——签约锁定后违约不打款的投资人每次都说“下个星期给”,把现金流拖断。她借遍身边所有人后陷入绝望,“没想到创业还会使自己这么贫穷”。
  • 然后是戏剧性转折:一个从未见面、毫无联系的新投资人“打听到我们公司的银行账户,然后就在我们公司银行账户打了一笔大笔钱”——至今还是股东。由此种下信念:“只要还没有失败,坚持下去就只是还没失败,就会有转机。”
  • 这类事在快看反复发生到“连保洁阿姨和司机大哥都认为我们公司有一双无形的大手在推着”。她拒绝“天选”叙事:“是自助者天助之。你只要不断付出比所有人都更多的努力,最后老天就一定会来帮你。”这也是被广泛误读的成名作《对不起,我只过百分之一的生活》的本意——不是做人上人,而是概率只有百分之一的小愿望“通过努力最终能够实现,但你要付出非常非常多的努力”。

9. 第二阶段:算法高峰期,她想离开自己的公司

  • 大概在 2018—2019 年,产品流量到达高峰,同时算法接入成风,“没有经过节制和治理的时候,它就是会推出短平快、刺激你眼球的内容”——点击率、留存甚至收入都在涨,“但你会感觉不太对劲,好像跟你最开始的初衷是违背的”。
  • 激烈事件是她自己想走:“我一直觉得这家公司是属于社会的……我看不懂这一切奇怪的事情,数据在上升,但我觉得这些东西不对。”那段时间“精神状态糟糕到没有办法上班的程度”,并且认真推进过交接。
  • 转折来自身体的抗拒——她在公司里走,看到员工工位上“为国漫崛起奋斗”的小横幅、“领着并不高的薪水因为我的号召每天奋斗”,以及听到风声的作者发消息说团队不做了“他们就要考虑转行”。“那个时候我就觉得,曾经想要离开的这个决定是非常非常差劲的。”由此确立:“企业的意义远不止于打造一个伟大的产品,还有为了全体员工和这个行业从业者的发展和幸福。”

10. 反算法决策:数据可能掉 30%,果在三四年后显现

  • 有了新使命给的勇气,她“决定不管自己多菜,跪着也要把这条路走完”,直接要求算法工程师把不认可的内容从推荐池去掉——“在一两个月内各种各样的数据可能掉了百分之三十”,团队中一些不理解的人离开。有人认为“用户喜欢才是真道理”,也有人认为“要相信数据”;她的回应是“一款产品一定要有自己的审美,这绝对的。乔布斯不是说过吗,最终取决于你的 taste”——但说这句话很容易,做到很难,“就像走一座独木桥,需要巨大的勇气”。
  • 因果在三四年后兑现:短平快内容泛滥后,“你基本没有看到一家独立的公司能只靠短平快的内容生存得很好,最后都被抖音吞噬”,留下的是有 IP 价值的精品内容公司。快看如今超过 50% 收入来自 IP 衍生——而做决定当年,周边部门一年收入只有一两百万、算上人力还赔钱,“没有人能预料得到”。
  • 她强调当时并未清晰算到商业结果,靠的是商业原点:“所有公司的商业结果都来自于你为这个社会创造了独一无二的价值……绝大部分人都只讨论那个结果,但那个因是最重要的。”

11. 第三阶段:2021 年财务危机、2 亿美元与身体的账单

  • 2021 年宏观环境发生巨大变化,“亏钱增长的逻辑剧烈转折式地发生变化”,许多依赖融资发展的公司突然遇冷,快看再遇财务危机——这次波及的员工(大几百人)和作者远超 2015 年,且“完全不可能通过借钱解决”,结局二选一:“两个月之后醒过来,公司是灰飞烟灭,还是能继续往下走。”最终惊险完成 2 亿美元融资。
  • 说服投资人的答案她拒绝技巧化:“它不是一个说服的问题,你公司本身是有价值的,最终就还是会有人愿意来支持你”——难在窗口期,“过了那个窗口你可能就会失去很多的机会”。
  • 融资落定、全公司庆祝的那个月,她却“每天来上班身体都是僵硬的,站不起来,只能躺在办公室那个沙发上”——“大脑还一直是热血的,但身体告诉我原来前面那几个月我有多么的恐惧”。

12. 商业化祛魅与“安妮变了”的代价

  • 疼痛带来的认知:“如果理想主义没有商业化的支撑,你就没有办法保护你最重要的或者最美好的那个产品。……你自己融再多钱都是没有意义的。”她如今对融资祛魅:“估值这些都是次要的,最重要的是用户真的有没有为它买单,是不是真的有合理的利润。这个东西来了什么都来了。”
  • 转向商业化引发冲突:用户骂广告多、会员涨价、周边是在“圈钱”,“一些感情非常深厚、我非常欣赏的有才华的员工或者作者短暂的离开了我们,可能是觉得我变了吧”。她承认部分动作“也许会有一些矫枉过正”,但“你要先活下来,否则连继续给用户提供美好内容的机会都没有了”,并相信“拉长周期来看他们会支持我的决定,因为这一切的初心从来没有变过”。
  • 现状披露:剔除 AI 投入,快看主业已经盈利——但她仍坚定投入 AI,“最后一个阶段就是现在:在 AI 这个非常大的时代机遇面前,你怎么在下一个时代能活下来”。

13. 游戏精神:不是儿戏,是不害怕失败

  • Koji 的质疑直接:经历过两次资金链危机,创业是严肃的,为什么还讲“游戏精神”?她的界定:“游戏精神的本质不是让你丧失目标感,是让你不要有负担。我的目标也是赢,只是赢的方式必须要用游戏精神去赢。”
  • 最好的比喻是沙滩城堡:小孩的城堡被推掉,“你说再做一个新的吧,他其实可能挺开心的。但映射到现实,方案被老板说 no,你觉得自己失败了,所以你错失了很多调整的机会,也错失了很多更加正确的选择”。
  • 落地靠氛围而非口号:老板办公室叫“宇宙无敌漩涡脑爆室”,每天三十个人席地而坐脑爆,没有老板椅;会议桌必须圆角——“直角桌子会肃穆,圆角的桌子会平等”;开会老板尽量闭嘴或最后说;员工敢说“花公司的资源,长自己的本事”。

14. 一个在 300 人大群里发电驴照片没人回的 CEO

  • 她自嘲是“比较少有的在公司群里说话没有人回的老板”:买了九号电动车拍照发大群,早上听《双截棍》就把高清无损的歌曲发进“宝宝群”,偶尔有人回,“就跟其他的员工是一样的”。自恋受损时她问员工为什么不回,“他们统一回答是:我在忙啊,然后我就理解了”。
  • Koji 的 pushback 值得保留:CEO 觉得自己和大家平等有点一厢情愿,很多创业者追求扁平失败后都退回权力位。她的回应是把平等与决策权解耦:“我跟保洁阿姨的灵魂是平等的,但这并不影响我有决策权,并且员工在关键的时候都会尊重和支持我的决定。我要把他们当成跟我一样的人去看待、去欣赏——这个跟你最后的决策权完全不冲突。”

15. 应无所住而生其心:颠覆式创新为何容不下过去的经验

  • 游戏精神最好的结果就是 Level 本身——“比起我一个人的想法,Level 的想法已经在这个组织里面自我演化了”。其内核她引《金刚经》:“应无所住而生其心——你的成功、失败、骄傲、屈辱,一切都不要执着住在上面。用你的好奇心驱使着你,而不是你的恐惧。”另一个名字是出离心:人生像挑最难的副本打,“你当真了会很痛苦,但你知道它只不过是一场游戏,你会非常 enjoy,你根本不会打输”。
  • trigger 是去年年底“非常清晰地知道我们不能再做漫画加 AI,必须得做 AI 加什么”——太颠覆,“如果你对确定性的追求很高,你根本没有办法做到。你过去所有的历史认知,包括你的成功,都是阻碍”。她说现在很多做 AI 产品的人“还在想怎么利用自己原来的优势”,仍处于旧的思维方式中。
  • Koji 用 iPhone 反驳:它借用了 iPod、iPod touch 的工业设计,像三级火箭。她承认“实现产品范式的手段有一些可以复用,比如讲故事我们还是用上了”;但定义范式,主要来自“对技术的理解以及当前对用户需求的洞察”,与过去做什么“没太大的关系”。更内核的信念可能仍有延续价值,但具体技能被她称为“完全的包袱”;大体系与短期内非常成功的经验,都会让实现游戏精神“需要比别人克服更多的阻碍”。

16. AI 是一面没有倾向的镜子:复古人文主义与给 22 岁的自己

  • 今年春节她被层出不穷的 AI 新技术引发“永远追不上”的焦虑。她和奶奶聊天时,奶奶让她回忆第一幅漫画为何成功:“不是因为你画得有多华丽,也不是追新追得多快,而是你只想着一件事情——这个漫画怎么让屏幕对面那个人笑。”她感动到“跑下楼抓着我老公的手在客厅里跳圈圈”,并把它上升为产品观:“AI 是一个没有倾向的镜子,你心里怎么想,AI 就会给你什么东西。AI 不能帮你决定你内心想做一款什么样的产品。”
  • 由此她在漫画业务上提“复古人文主义”——不是百分之百不用 AI,而是“用不用 AI 不是最重要的,重要的是你有没有打动人”;当下以 AI 为噱头、不以打动人心为目的的内容是“反复古人文主义的”,她鼓励漫画团队“不用勉强去用什么 AI,继续做好的内容就好了”。AI 不会杀死内容行业:未来“可能会出现”一种“无数个 agent 演一出生命的大戏给你看”的新载体,但世界观、主题、人物魅力仍需创作者的意志。Koji 将这种创作者角色概括为更像导演,陈安妮则强调 AI 只是没有倾向的镜子,无法替代创作者的原始发心。
  • 结尾给 22 岁毕业即创业的自己的话,没有任何提醒:“尽情享受喽。……你觉得你二十岁出头的时候你会听进任何人的话吗?哪怕是未来的自己。我会自己在我的命运当中学到的——放开去享受这个命运就好了,很精彩的。”
Full transcript
Koji

嗨,我是 Koji。本周《十字路口》的嘉宾是快看漫画的创始人兼 CEO 陈安妮。你好,安妮,欢迎来到《十字路口》。

陈安妮

你好,大家好,我是快看漫画创始人陈安妮。

Koji

好,那我们还是从《十字路口》的传统快问快答开始,帮助大家快速了解你。请问安妮,你的年龄?

陈安妮

34 岁。

Koji

MBTI 和星座呢?

陈安妮

ENTP。太阳星座是射手座,上升星座是摩羯座。

Koji

快看到现在创业多久了?

陈安妮

12 年。

Koji

那你刚创办快看的时候不就 22 岁?

陈安妮

对,22 岁刚毕业的时候。

Koji

现在快看团队规模有多大?

陈安妮

三四百人吧。

Koji

一句话介绍一下今天的快看漫画吧。

陈安妮

今天的快看漫画,我觉得是一家一直在追求内容创新和产品创新的公司。

Koji

今天我们录这期播客,是因为快看要做一个新的 AI 产品,叫 Level。那一句话介绍一下 Level 是什么?

陈安妮

Level 是一个实时活着的 AI 世界,同时它会涌现很多非常有趣的、你可以改变的命运体验。

Koji

最近几天看到你们发布了 Level 的产品概念片,对吧?这是一个还挺特别的片子。可不可以稍微展开介绍一下这个产品?

1. Level创造新叙事范式

陈安妮

我觉得 Level 是 AI 时代全新的讲故事范式。我们认为,AI 的发明就像电的发明一样。

在电发明之前,人们看故事的方式是线下的舞台剧。电发明之后,电影出现了,替代舞台剧,成为最主流的讲故事的新范式。

所以,如果 AI 是电,我们认为 AI 会催生出像电影一样的全新范式。这个范式会和电影完全不一样,将会在 AI 时代成为讲故事新的主流形态。Level 就是在做这样的一个产品。

Koji

假如我今天是第一天打开 Level,是一个之前完全没有用过类似产品的人,我大概会体验到一个什么样的产品、什么样的故事?你看过美剧《西部世界》吗?

陈安妮

我看过第一集。

Koji

第一集的时候——

2. 活着的世界向你展开

陈安妮

首先,你进到这个产品的时候,会有几个不同的世界板块让你选择,问你想进入哪个世界。这个时候就根据你个人的口味了。

比如,有的人喜欢悬疑权谋,想体验这种世界观;有人喜欢青春校园的美好。你选择一个喜欢的世界进去,就开始穿梭进这个世界了。

比如,我选了一个悬疑题材的世界。我们有一部作品,讲的是一辆列车上发生的各种群像之间的权谋、悬疑,以及伴随一定战争的故事。

你选了这个作品之后,进入这个世界,映入眼帘的就是一张活着的地图。地图上会有很多生命在行走,你能看到一个类似系统框的东西,实时记录每个人在这个世界里生活的全部动态。

Koji

这些人都是真人吗?还是 NPC?

3. 数字代理人挑战真人定义

陈安妮

每一个人都是活着的灵魂。他们都有自己的自主意识、自己的想法、自己在这个世界观里的职业、目标和梦想,也可以自己选择如何进化,就像我们人类一样。

Koji

但他们不是其他玩家,对吧?

陈安妮

不是,他们全是 agent。

Koji

所以这个世界里只有我一个人是真人?我可以任意选择一个人,进入他的生命或角色吗?

陈安妮

一个世界观里通常会有很多个角色,你可以参与其中,体验他们的故事。里面会有一些主线故事,也会有很多支线故事,同时这些主线和支线都可以由你干预,去影响他们的命运。

你在这个世界里会产生蝴蝶效应。比如,某个军官本来要去引爆一枚炸弹,但你可能和这个军官产生了友谊或者爱情,影响他,告诉他说:“我们不要去引爆那枚炸弹。”这样,你就改变了这辆列车的命运。

Koji

如果我有一段时间不打开这个 App,Level 里的世界会继续自己运转吗?

陈安妮

会。这些角色在这个世界里,不受玩家影响也会继续活着,并且自主进化。

刚才你问是不是只有我一个人是真人,其实我还挺想反问你一个问题:怎么定义“真人”?

Koji

碳基生命吧。

陈安妮

我认为,定义是不是真人的关键,可能不在于是否是碳基。我们通常会认为“我是真人”,不是因为我是碳基,而是因为我认为自己有自主意识。

我们通常会理解 agent 是被人操控的一堆代码,没有自己的想法。所以我会觉得我是真人,他们是假的——加双引号。但在我们的系统里,我们非常强调每个 agent 的自主意识,而且它自己的灵魂是动态演化的。

所以在这个层面上,我们很难讨论“我是真的、它是假的”。

Koji

同样的一个游戏,比如刚才说的悬疑权谋、列车上的故事,每个人玩的最后结果会不同吗?

陈安妮

当然会。每个人的命运都是专属于自己的、独一无二的。

Koji

如果我玩很多遍,也会不一样?

陈安妮

当然。就像你现在穿越回去,重新回到这次访谈刚开始的时候,我们的命运可能就不一样了。

Koji

比如我穿越回去,突然扇你一巴掌,你觉得命运会一样吗?

陈安妮

命运不一样。

Koji

立即就肿成黑红了。

陈安妮

就像你穿越到任何一个时空,做的任何一件不同的事情,都会引发命运的蝴蝶效应,最后都会不一样。

Koji

那这个是不是蛮烧 token 的?比如一个用户来了,只用了一分钟,之后就沉寂了,但为了让他的世界继续发生,系统还在不断地跑,而这个用户已经流失了。

陈安妮

这肯定是会烧 token 的。

Koji

那可能最后从商业角度来讲,就看哪个团队更有能力,用更少的成本达到同样的效果,或者非常好的效果。这其实也考验团队能力。

现在市场上有 Level 类似的产品吗?我们之前听过斯坦福小镇、Civilization,它们好像也是某种模拟世界,NPC 在里面活动,人可以进去观察。包括任天堂的《Tomodachi Life》,你们和它们有哪些相同、哪些不同?

陈安妮

在某些功能上是有相同的,但我觉得用户体验的时候,会感觉完全不同。

Koji

比如哪些地方不同?

陈安妮

比如斯坦福小镇非常强调用户是一个上帝视角,但我们比较强调用户是这个世界观和故事中的一个重要角色。你会感觉自己参与到一段命运里,而不是去观察一群和自己无关的人。

本质上,人们真正关心的不是别人,人们真正关心的是与我有关的故事和与我有关的人。你必须得是这个故事中的一部分。

Koji

这个背后的创作团队是一个什么样的班底?

陈安妮

这个非常有趣。我们的团队极其多元,有原来互联网时代的产品经理,也有 AI 原生的 00 后产品经理,有做过 AI 原生产品的产品经理,有游戏产品经理、游戏内容剧情策划和作者,也有漫画作者。

整个团队的组成非常多元。

Koji

我理解,在一个游戏里,策划是蛮重要的角色,对吧?那在 Level 这个产品里,这样的角色是谁?

陈安妮

当产品成型之后,背后会有很多个世界。世界的创作由编剧、内容创作者来完成。他们定义想创建什么样的世界观、什么样有魅力的角色、什么样的故事脉络,这些由内容创作者决定。

4. 群体智能重塑团队决策

但是这个产品本身从 0 到 1 的范式打磨,我们没有一个主导者。

Koji

所以之后会是一个 UGC 平台吗?我也可以去做世界?

陈安妮

现在还不是 UGC,但从长期来看,它一定会是。

Koji

刚才你说没有一个主导者,那大家的工作方式是什么?比如谁最终来拍板?

陈安妮

我怕说出来别人会觉得有点离谱:群体智能。

我自己说出来有时候都会觉得有点离谱,也觉得挺惊讶的,但它确实是真的。这非常有悖于我们过去做互联网产品的模式,在过去的互联网时代是不可想象的。

今天这个产品迭代出来的组织形态,整个团队就像一个大模型一样。我作为 CEO,过去是一个决策者,但今天我可能不是一个决策者,而是一个用户,是一个向大模型提 query 的用户。

我提出我的问题和需求,然后团队里的每个人都会提出各种各样的方案。之后所有人一起对这些方案进行“yes and hope”的数据集投票。

Koji

“yes and hope”?

陈安妮

对。“Yes”是这个方案好的地方,“hope”是我期待它怎么调整。每个人都对每个方案发表意见。

Koji

所以不能说 no?

陈安妮

不能。主要是 no 没有意义。

Koji

如果我真的不喜欢,想说 no,怎么办?

陈安妮

你就忘掉它。因为 no 主要是没有意义的事情。

Koji

这是不是也在压制大家的意见?

陈安妮

不会,因为你所有的意见都反映在 hope 上。

Koji

可不可以说 yes,但是我 hope 这个方案不要做?

陈安妮

在我们的机制里,你不需要这样做。你的目的是希望更好的方案被选择,所以最后,yes 和 hope 得票最多的方案会继续推进,所有排序靠后的方案就不推进了,自然会被淘汰。

只要说你想要什么就好了,没有必要说你不想要什么。

举一个具体的例子,你可能会更有体感。有一次我们在设计 Level 的 icon,也就是图标。一开始设计团队出了大概 10 个方案,产品同学觉得不太满意,但又怕打击团队,所以一直憋着,不知道该怎么说。

我就跟他们讲,你可以用“yes and hope”机制,在这些方案里找到好的地方就说 yes。比如你可能不满意某个方案,但你很喜欢它的色彩,这就是你喜欢的 yes 部分。

你不满意的地方,是觉得这个图标没有表达出 Level 的产品内核。那你可以抽取出产品内核的定义,可能是“灵魂”,然后告诉设计师,你 hope 这个方案往更有灵魂的方向发展。

他们就只说这两点:一堆这个方案好的地方,以及希望它往哪个方向调整。设计师完全被激励到了,第二天给我做了接近 100 个方案。

因为他觉得很多地方被肯定了:我的色彩被看见了,我原来设计的巧思被看见了。

Koji

但你说,我已经把自己当成用户了,对吧?那我在这里面就永远只是旁观者吗?

陈安妮

其实也不是。我在里面还是会做一些信号加权和信号减弱的作用。

比如有一些非共识的声音,票数不高,但作为用户,它很符合我的需求,那我可能会给它加权。所以在这里面,我的角色变成了微调,也就是 fine-tune。

它已经不是过去传统意义上的决策者身份了。

Koji

Level 有点像一个游戏,你们内部会这么看吗?

5. Level成为第二人生

陈安妮

怎么定义游戏?你觉得人生是不是一场游戏?

Koji

是的。

陈安妮

那就是了。它是一个第二人生体验。

Koji

那需要拿游戏版号吗?

陈安妮

我觉得它不是传统意义上的游戏。整体来讲,它可能还是一种内容体验和人生体验的产品。

其实游戏也好,Level 也好,或者其他一些产品也好,大家玩的底层目的可能是一样的。

Koji

从这个角度来讲,看小说、看漫画、看电影和玩游戏的底层需求可能都是一样的,都是体验不同的人生。

陈安妮

当然,我这里说的游戏,特指类似 RPG 或者内容型的游戏。如果是消消乐这种游戏,可能就不太一样了。

Koji

Level 可以玩多久?它是像抖音一样,希望大家每天玩一个小时,还是像游戏一样,有一个开始和结束?

陈安妮

我觉得它创造的是一种人生体验。我只能说,这个产品不会限制用户无限制地玩下去,并且它的产品机制应该是支持用户无限玩下去的。

Koji

我也可以切换世界,不断玩新的世界?

陈安妮

当然可以。

Koji

同一个世界也可以无限玩?

陈安妮

对。我们创造的是一套世界运转的规则,它也遵循了我们对宇宙运转规律的粗浅理解。

我们采取的是一套因果运行的规则:你种下什么因,就会有什么果。所以你在这个世界做任何事情,都可能产生对应的命运。

Koji

有了 AI 之后,大家好像都在聊类似的想法:我可以创造一个无限发展的世界,因为每个角色都可以被 agent 驱动,有自己的想法和行为。这个世界会变得非常丰富,我可以进去体验它。

你觉得 Level 看到了哪些之前大家讨论的共识里没有的非共识?还是说,这个想法本身就已经够了,我们只需要把它做到足够好?

陈安妮

我觉得共识是,未来 AI 会创造更加沉浸、更加真实的体验。这个大家应该还挺有共识的。

但在这个大共识之下,怎么样创造一款真正能够切中用户、满足用户需求的产品,是很难的。因为这里面有很多判断。

Koji

可以举一个例子吗?最近你们做的一个很影响 Level 的关键判断是什么?

6. 命运定义Level的差异

陈安妮

刚才你提到斯坦福小镇,我觉得它还没有满足用户真正进入虚拟世界到底要体验什么,也没有满足用户真正的需求。

对我们来讲,我们认为用户进入这个世界之后最需要体验的,是“命运”。命运本质上是一段又一段的剧情组成的。

发生在现实人生中的剧情,其实就是我们的命运。比如我们现在突然相遇,就是一段命运、一段剧情。如果我们生活在另一群人的电视里,那我们这段相遇就是一段剧情,对吧?

所以人们进入一个虚拟世界,其实是来体验剧情和命运的。而且这个命运必须时时刻刻都由我影响,我不是一个旁观者。

比如现在我们相遇的这段命运,你说的每一句话,都会对我们这段命运的走向产生深刻影响。你不是只能看、不能干预的旁观者。

用户是到一个世界里去体验精彩的命运。如果没有精彩的命运,我只是看到一群人在那里走,对用户来说其实没有什么兴趣。

命运背后,需要非常强的内容创作能力,以及非常强的、把这套内容创作能力交给 agent 的方法,使 agent 时时刻刻都能为你编织出精彩的命运。

Koji

这个事情由快看漫画来做,比起由游戏公司、字节,或者具有影视创作、剧本编剧背景的团队来做,你觉得你们有哪些优势?

陈安妮

首先,我觉得这个产品最后还是会非常需要比较强的内容创作能力。我觉得在这一点上,快看是有这个基因的,因为我们过去就是一家内容科技公司。

其次,我们现在正站在 AI 刚刚出现的这个时机点上,算是一个旧时代和新时代的交汇点。

要在这个交汇点上做出一款新时代的内容产品,需要的远远不只是内容创作能力,它还需要一种非常颠覆式的思维和创新精神。

就好比我们过去是一家做漫画的公司,现在做 Level。有人说它像游戏,有人说它像 Chatbot,有人说它像斯坦福小镇,什么都有。大家会觉得跨度很大:你是做漫画的,怎么来做这个东西?

但在我看来,它们是一个东西。就像把面和出来,一个是花卷,一个是馒头。别人会说:“这个是花卷,你做馒头,为什么做花卷?”

我想说,我是和面师傅。所以这是一种非常需要跳跃和跨越的思维方式,才能具备这样的创新能力。

这种思维方式的背后,一个很重要的点是,团队必须非常非常不害怕失败。

Koji

不害怕失败。

陈安妮

对。因为这是一个颠覆式的范式。

Koji

所以你觉得,一个是内容创作能力,一个是团队本身的状态,而创新能力的背后,就是不害怕失败的能力。

陈安妮

对。

Koji

我们之前聊天时提到,2023 年就开始尝试把 AI 落地到产品上。可以稍微分享一下前后经历了几个阶段、有哪些尝试吗?

7. 快看从互动漫画走向AI世界

陈安妮

最开始,我们先尝试让漫画增加一些互动。

第二阶段,是在漫画互动的基础上又加入 AI。

Koji

加进去之后变成什么样子?

陈安妮

就是在一个互动剧情里,加入一些可以和角色交流的能力。

但我们觉得还是不够。我们认为,整一个剧情、整一个世界都必须是 AI 的。于是我们换了一个底座,以 AI 为底座,在上面长出一些世界、故事和人物。

Koji

现在除了你们,你有看到其他类似的探索吗?有没有已经发布的产品,是你玩下来觉得还可以的?

陈安妮

没有。我目前看到市面上的产品,大概有两类。

一类是 AI 原生的,但不是一个完整体。比如现在有很多 Chatbot,我去和那些人物聊天时,会感觉很不完整。

Koji

不完整?

陈安妮

对,因为我无法和这个角色建立情感。我们之间没有很多共同经历,没有共同经历过命运。

这就好像你在路上随便拉住一个陌生女孩,和她聊天。你觉得你能聊什么?

Koji

尬聊。

陈安妮

对,或者聊一些不能看的东西。你们其实没有什么可聊的。

但你所爱的人,或者和你有深厚友谊的人,一定是和你经历过共同命运的,所以你们会产生更多互动。

所以我觉得现在很多 Chatbot 类产品,在我看来是不完整的。

另一类产品,像我们前面尝试的“互动漫画加 AI”,本质上还是传统模式,只是叠加了一些局部 AI 能力。在我看来,这个意义非常小。

我刚才不是类比过吗?如果把 AI 比作电,电影才是新时代的范式。在旧的传统模式上叠加一些局部 AI 能力,就相当于在舞台剧上放了一些电灯泡。

它还是一个舞台剧,只是可能变成了更漂亮的舞台剧,但它的上限绝对没有电影高。所以我们还是下定决心去做 AI 时代的“电影”。

Koji

所以你们想要发明 AI 时代新的电影?

陈安妮

对,我们是这样想的。

Koji

你会认为自己是一个讲故事的人吗?

陈安妮

会。这是一个非常重要的底色,或者说,这是一切的原因。

Koji

我记得最开始大家在微博上关注到你,就是因为你最开始画的漫画。

陈安妮

对。

Koji

因为你说为了创新而创新,未免有点奇怪,反而不太容易成功。最开始的原因其实很简单:AI 时代到底要怎么讲故事?它可能会有讲故事的新方法,那你得找到这个方法。

我之前做过一个比喻。方便面最开始非常流行,康师傅和统一互相竞争了很久,很怕被对方超越。但最后他们发现,超越他们的不是新的一款方便面,而是美团外卖——活着的快餐、现炒的快餐,特别懂你,还能送到家门口。

陈安妮

而且是现炒的快餐。

Koji

这里有一个很有意思的观点:大家之所以喜欢消费漫画、电影,是因为需要群体叙事。大家共同看一个故事,共同为它哭、为它笑,共同产生共鸣、讨论。

但如果 Level 里面的世界,让 1 万个人感受到的是 1 万种东西,群体回响、群体共鸣失去之后,会不会让故事本身带给人的感受打折扣?

陈安妮

这里面可能既有共性的东西,也有个性化的东西。

就好比我们是完全不同的独立个体,各自有不同的命运,但我们生活在同一个国家,所以这个国家会有一个很大的基调,是我们共同经历的事情。这部分依然存在。

在这个世界里,我具体选择和哪一个人建立更深的关系,是我自己的决定。但这个世界观大的故事脉络,可能是我们都要经历的。

所以我们依然会有很多共同话题,同时也会有很多个性化的、属于自己的命运。

Koji

听起来,每个世界也很像一个 IP。

陈安妮

当然。

Koji

那你觉得 Level 最后会承载 IP 故事、把这些世界做得很好,还是 Level 这个平台本身搭得好更重要?

陈安妮

我们会比较希望这个产品承载的 IP 都是精品。每个世界在用户体验时,都精彩纷呈,有很多快乐和感动,就像你看过的最厉害、最好的那些电影一样。

我们没有那么追求平台上的作品数量。一个很重要的原因是成本:运转一个世界的成本非常高,所以内容必须足够好,商业模式才能成立。

我觉得 AI 时代很多范式会重新回到电影和唱片刚发明的时候。那时候只有邓丽君能发唱片。那个时候可能只有最好的导演才能发电影。

我认为会有一个阶段是这样的:新的范式会回到精品内容时代。

当然,这个判断比较非共识。大家现在更多的论调是 AI 会杀死精品内容。但我觉得,这是因为大家现在看到的还是旧范式。

比如现在很多人用 AI 生成的,还是短剧,或者所谓的 AI 漫剧。它们依然是上个时代的内容产物,已经进入疯狂内卷生命周期的末端。

在这个疯狂内卷的末端,它一定会吞噬精品。但新的范式出来之后,它的生产成本还会在相当一段时间内保持较高水平,就像当年发行电影、唱片,甚至出版一本书,成本都很高。

那个时候,只有最精品的内容才能被发行。

Koji

刚才提到 Level 里的 NPC 是数字生命,那它的灵魂要怎么理解?做到什么程度,才会让人感觉它真的有灵魂?

陈安妮

我们有几个比较关键的点。

第一个比较朴素:不管它是 agent 还是真实人类,其实我们有时也会评价一个真实的人,他是一个有灵魂的人,还是一个被异化的工具人。

通常来讲,如果这个人有故事,而且故事丰富、有内涵,你就会觉得这个人很有灵魂。我觉得 agent 也是一样的。这是一个朴素的点。

第二个点,从生物学或者生命学的角度来讲,如果一个人有灵魂,他是有主体性的。

有主体性,就是他会跟你 say no。比如这个角色的目标和梦想是成为海贼王,你天天去打扰他,让他没有办法成为海贼王,他就会和你断掉联系。

你再追上去找他,他可能不再和你说话,甚至把你拉黑。所以他是一个有主体性的人,是一个有边界的人。

第三个点是,他的意识会进化,而且进化方向由他自己决定,不是由外界操控的。

他可以决定继续成为海贼王,也可以决定放弃成为海贼王,和用户在一起。他的想法会改变,这些变化全部会储存在这个系统里,并且有一套完整的运行规则,来保证他的灵魂具有主体性,并且能自主选择进化的方向。

Koji

这样的一个世界里,大概有多少个灵魂?

陈安妮

一个世界里的主角可能有四五个,还会有十几个比较次要的角色。

Koji

你一直在创作,也认为自己是写故事的人。现在 Level 里的创作,你自己有参与吗?有哪个世界是你做的吗?

陈安妮

内容创作还是会参与,但我现在可能不会直接去写。我会参与世界创建的过程,协助判断这个东西有没有趣。

Koji

从一个漫画作者到创始人、CEO,中间过了多久?

陈安妮

其实我画漫画的时间只有两年,做 CEO 之后就不画了。

我画漫画就是从大二到大四这两年。大四毕业之后,我就没有再画过漫画了。

Koji

你是不想画了,还是没时间画了,或者是其他原因?

陈安妮

我在画另一个漫画,我的人生就是另一个漫画。

Koji

但狭义上的漫画,你是不想画了吗?是什么原因让你停止创作?

陈安妮

倒也不是有什么特殊原因,说一定不画。而是当时创办快看的初衷,是我发现了很多比我更有才华的创作者。

那个时候我自己有一些粉丝,算是一夜爆红——当然也没有一夜那么夸张。我当时在微博上有一个账号,读者还挺多。

我看到很多漫画作者明明画得比我好,但读者好像没有我多。我觉得他们可能不太会运营、推广,所以我想,我可以帮他们运营和推广。

这样的话,比起用我一个人的灵魂创作作品,我可以看到更多丰富、有趣的灵魂写出的剧情,我觉得那会很有意思。

Koji

创业 12 年了,刚才一开始提到时,感觉非常久。你会觉得这 12 年可以分成几个阶段吗?

陈安妮

还是有非常分明的几个阶段,而且每个阶段之间的切换,都是由一件非常激烈的事情作为节点,然后切换到下一个阶段。

Koji

第一个阶段是什么?

8. 第一次现金流危机

陈安妮

第一个阶段是公司现金流断裂,从融到第一笔钱,到现金流断裂。

Koji

中间过了多久?

陈安妮

融到第一笔钱应该是 2014 年 12 月,现金流断裂好像是 2015 年 12 月左右。具体时间我不太确定,但这件事我记得很清楚。

Koji

这么快就断了?那个时候要发多少人的工资?

陈安妮

第一笔钱没有多少钱,产品涨得又很好,所以肯定要赶紧把钱拿去推广产品,很快就花掉了。

断裂的原因,是我们被一个投资人骗了。有一个投资人和我们签了协议,把我们锁定之后违约,不把钱给我们。

你也不能在一段时间内轻易更换投资人,但他又没有按约定时间把钱打过来。我们以为钱会到账,所以该花的钱都花了,花完之后现金流就断了。

之后我们一直找这个投资人,让他把约定好的钱给我们。他每次都说下个星期给,但一直没有给,最后就把公司的现金流拖断了。

Koji

是谁?什么机构?现在还在吗?

陈安妮

我其实没有太关注他们,也不知道他们现在还在不在。

后来我就到处借钱,去救公司。在非常绝望的期间,身边的人已经全部借过一遍,已经没有人再借我钱的时候,突然有一个和我没见过面、也没有产生过任何联系的新投资人,打听到了我们公司的银行账户,然后直接往账户里打了一大笔钱。

Koji

这么戏剧性!

陈安妮

对,我的人生经常发生这样的事情。

Koji

这个做好事的基金是谁?可以讲吗?

陈安妮

反正现在还是我们的股东。

Koji

就把公司救了?

陈安妮

对,公司没有死。

Koji

在到处借钱的时候,会想要不要继续创业吗?

陈安妮

那时候是真的借不到钱了,没想到创业会让自己这么贫穷。本来以为创业可以实现财富自由,结果创业让我愈发贫穷。

在思考要不要坚持的时候,我还在熬着,老天突然就帮了我一把。从那个时候开始,我种下了一个信念:只要还没有失败,坚持下去就只是还没失败,就会有转机。

那时我开始有了一点真正创业者的心态。才创业一年,就发现未来可能还会有很多类似的事情发生。

Koji

你对钱的感受发生了变化吗?你和钱的关系发生了变化吗?

陈安妮

倒没有。因为创办快看的时候,我不是在微博上画漫画吗?那时候从个人角度来说收入非常丰厚,因为我是微博第一代自媒体。

所以我是在个人收入非常丰厚的情况下创办快看,并且把自己的很多积蓄投进了快看。和金钱的关系没有发生太本质的变化。

之后也没有变得特别节约,比如出差要求住如家标准间,没有这样的变化。因为我从小就很节约,家境不是很好,所以从小就不浪费,一直生活得比较简朴,到现在也是。

也没有突然改坐经济舱,我一直坐的就是经济舱。

Koji

到底是谁之前一直坐别的舱,然后变成经济舱?难道不是一直坐经济舱吗?

陈安妮

没有变,一直都是这样。

Koji

这是第一阶段。这个阶段对公司有什么影响吗?

陈安妮

后来的影响是,我们的员工都觉得这家公司有点气运,相信自己运气好。

不是运气好,应该这么讲:连我们公司的保洁阿姨和司机大哥,都认为公司有一双无形的大手在推着我们。每到最关键、最艰难的时刻,就会有一双大手推着我们,让我们不要死。

这是公司很多员工真实的感觉。一开始我以为是因为自己老是想象,但后来无数次发生类似的事情,大家不得不这么认为。

Koji

你们是天选之创业公司。

陈安妮

在我的观念里,我觉得不是“天选”这个概念,而是“自助者天助之”。

你坚持下去,没有放弃,不断付出比所有人更多的努力,最后老天就一定会来帮你。

Koji

你最早的漫画是不是也有这个理念?

陈安妮

有。最早的漫画被人骂得比较多。

那时候我写过一篇漫画,叫《对不起,我只过百分之一的生活》。当时那篇漫画被很多人误读,好像意思是你要做人上人,要成为那百分之一的人上人。

这完全不是我的初衷。我的初衷是想表达,我们每个人心目中都有很多美好的愿望,而这些愿望在当下环境和条件的限制下,显得实现概率很低,可能只有百分之一。

这个愿望不一定要成为所谓的人上人,也不一定是宏大的愿望,可能只是一个小小的美好愿望。比如你只是想要一个老婆、一条狗、一只猫,这些都是很美好的愿望。

但如果在当下,它看起来实现概率很低,或者周围人都告诉你这不现实,你要相信,通过努力,最终能够实现这个愿望。只是你要付出非常非常多的努力。

我相信这一点,所以创业又巩固了这个信念,很多事情都巩固了它。

Koji

这是第一阶段。第二阶段的时间和标志性事件是什么?

陈安妮

第二阶段大概在 2018 年、2019 年。那个时候产品流量达到了高峰,但平台上出现了很多我觉得不够精品的内容。

那段时间,算法突然变得非常流行,大家疯狂接入算法。但当时大家对算法的驾驭能力还不够,没有像今天这样能够和算法协同,去做生态治理、维护精品内容。

当时是一味地接入算法。算法推出来的东西,在没有经过节制和治理时,就会推出一些特别短平快、刺激眼球的内容。

Koji

所以当时用户有很多反对的声音?

陈安妮

甚至不是。用户疯狂点击,点击率和留存率在短时间内都上升得非常高,收入也上升了。

但当这些内容大量出现在产品首页时,你会觉得不太对劲,会觉得这个产品好像违背了最开始的初衷。

Koji

不是说每个阶段都有一个非常激烈的事件作为切换吗?这个现象带来的激烈事件是什么?

陈安妮

当时我想离开这家公司。

Koji

你自己想离开这家公司?

陈安妮

对。虽然这个词听起来很奇怪,但我一直觉得这家公司完了。我想,我要被黑红了怎么办?

我一直觉得这家公司是属于社会的,我真的是这么想的。所以我觉得,可能我不太适合帮社会管理这家公司了,我想以任何一种形式离开,把它交给别人。

Koji

交给谁呢?

陈安妮

那时候我觉得可能会有比我更厉害的人。我觉得自己可能不够厉害,看不懂这一切。

我看不懂为什么数据在上升,但我觉得这些东西不对。所以那段时间,我非常认真地想离开这家公司。

而且在公司待的每一天,我的精神状态都非常糟糕,已经到了没有办法上班的程度。

Koji

同事们知道吗?

陈安妮

我不知道他们知不知道,应该不知道。

那个时候我曾经想过用各种方式离开公司,把它比较妥善地交给别人。但当我做了很多心理准备,甚至请了很多专业人士、合作伙伴和朋友,认真推进这件事情时,我发现自己的身体在强烈抗拒。

到了最后推进的阶段,我感觉身体非常抗拒。我也不知道这种抗拒的原因是什么,于是就去寻找原因。

我在公司里走,看到很多员工的桌面上放着手办,还有同事每天在工位上写一些激励自己的横幅,比如“为国漫崛起而奋斗”。

他们可能领着并不高的薪水,但因为我的号召,每天都在为这件事情奋斗。

还有一些创作者好像听到了风声,知道我要跑路,就发消息给我说,如果这个团队不继续做,他们就要考虑转行,以后不画漫画了。

那时我觉得,自己曾经想离开的决定非常非常差劲。

Koji

那时候已经找好 CEO 了吗?

陈安妮

应该是在过程中,只能这么讲。

那是一个重要的里程碑。我意识到,创办一家企业的目的,远远超过创始人想做一款厉害的产品。

企业的意义,很多时候是为了员工,也是为了这个行业里很多从业者的发展和幸福。这才是企业的目的。

Koji

是哪一刻突然蹦出这个想法的?

陈安妮

就是刚才说的那两个瞬间:一个是看到员工的工位,一个是看到作者发来的消息。

Koji

那你后来怎么办?如果继续做,不是也挺委屈自己的吗?你会不会继续经营一家并不快乐的公司?

陈安妮

在这个转折点之后,我决定不管自己多菜,跪着也要把这条路走完。

我虽然很菜,但既然这件事有这么重要的意义,就一定要让自己变强。跪着也要把这条路走完。

这个重要的意义,给了一个人很大的勇气和力量,远远超过一个人想做一款厉害产品所带来的勇气。

于是,这个勇气支撑着我,去做我直觉上认为对公司长远有利的决定。

我要求算法工程师,把那些我不认可的内容直接从算法推荐池里去掉。这个决定在很短时间内,让各种数据可能在一两个月内下跌了 30%。

Koji

纷纷暴跌。

陈安妮

对。因为那时我们还没有找到和算法协同的方法。后来当然学会了如何让算法发挥作用,同时推荐我们认可的内容。

但在那个暂时找不到办法的时刻,你必须做出取舍,保护自己的生态。短时间内数据跌了很多,团队里也有一些不理解的人离开了。

有些人会觉得,用户喜欢才是真道理,你喜不喜欢只是个人意志。还有一种论调是,要相信数据,数据是理性的,而你的想法是感性的、情绪化的。

但这些论调相对来说都比较平庸。一款产品一定要有自己的审美,这是绝对的。

乔布斯不是说过吗?最终取决于你的 taste。

Koji

但你一开始想离开公司的时候,并没有认为产品应该有自己的审美是绝对的,是缺乏一些勇气吗?

陈安妮

因为说这句话很容易,但做到很难。你随便找一个人,每个人都说赞同这句话,但真正像这样去做到,就像走一座独木桥,需要巨大的勇气。

那个时候,确立了企业更大的使命,给了我非常大的勇气去做出正确的决定。

Koji

这个使命是什么?

陈安妮

企业的意义远不止于打造一个伟大的产品,还包括全体员工和这个行业里很多从业者的发展和幸福。这是企业更重要的意义和目的。

Koji

在这件事情上,它给了你勇气,让你做出了更加正确的决定。之后发生了什么?

陈安妮

做出这个决定后,短期数据暴跌了。但这个因产生的果,大概在三四年以后才显现。

三四年以后,流量型内容泛滥,你会发现那些短平快的内容,基本没有一家独立公司能只靠它们生存得很好,最后都被抖音吞噬了。

所以留下来的,都是有 IP 价值的精品内容公司,它们还有独立生存的能力。

现在我们超过 50% 的收入来自 IP 衍生。如果是流量型内容,不可能有用户愿意为它购买衍生产品。

Koji

你做这个决定的时候,没有想到未来的商业影响吗?

陈安妮

我没有想得这么清晰,但我知道一定要做对用户有独特价值的产品。

所有公司的商业结果,都来自于为社会创造了独一无二的价值。你创造的价值越高,利润越高。这是商业的原点。

绝大部分人只讨论结果,但没有人讨论因。因才是最重要的:你为社会创造了什么独特价值。

我只是发现,如果继续被单纯的算法驱动,我们公司会丧失独特价值,那这家公司就不再存在。所以我还是相信了自己的直觉判断。

但那时我很难规划到具体哪个节点,IP 衍生品会变得很值钱,会有很多人来买。那时候我们每年卖周边的部门,年收入只有一两百万元,把人力成本算进去甚至是赔钱的。

Koji

那你怎么和大家讲,这些内容未来能卖周边?没有人能预料得到。

陈安妮

我相信一个点:产品是不是为用户创造了独特价值,是利润的根源。

所以我当时做了这个决定。

Koji

很有意思。

陈安妮

这是一个很重要的转折点:确立了企业更大的使命,也给了我勇气去做正确的决定。

Koji

这是第二阶段和它的拐点。后面还有吗?你觉得现在是第三阶段,还是第四阶段?

陈安妮

后面还有一个阶段,最后一个阶段才到了今天。

9. 第二次危机逼出商业化

大概是 2021 年左右,我们再次遇到了现金流危机。2021 年之前,整个资本市场还很热闹,很多公司处于亏钱增长的状态。

但 2021 年,宏观环境发生了巨大变化,过去那套亏钱增长的逻辑发生了剧烈转折。很多依赖融资发展的公司突然遇冷,也包括我们。

那时如果再次出现财务危机,波及的员工和作者人数,比 2015 年那次多太多了。

Koji

你刚才提到一千个员工了?

陈安妮

不到,没那么多,大几百个人吧。但作者非常多。

在外部环境发生巨大变化、出现财务危机时,我觉得这是一次比 2015 年更加刻骨铭心的经历。

最后它也被妥善解决了,因为在现金流非常危急的情况下,我们完成了 2021 年那次融资。

那次惊心动魄的程度,比 2015 年大很多。你完全不可能通过借钱解决,只有两个结果:可能两个月之后醒过来,公司灰飞烟灭;或者继续往下走。

Koji

你有个人债务吗?比如连带债务之类的?

陈安妮

这个问题不太方便说。我们没有仔细看过条款,可能会涉及保密义务。

但肯定会有很大的压力。任何创始人,哪怕是标准条款,也会承受很大的压力。

Koji

当时怎么说服投资人?新的投资人应该也知道你们面临这样的困境。

陈安妮

你说新的还是旧的?

Koji

新的。

陈安妮

公司本身可能还是有价值的。我觉得这才是根本,不是一个说服的问题。公司本身有价值,最终就会有人愿意支持你。

只是那个时间点转折太激烈,让你措手不及,而且必须在很短时间内做出调整。否则进入更冷的境地,错过那个窗口,就可能失去很多机会。

Koji

那一轮融了多少钱?

陈安妮

2 亿美元。

在那轮融资完成之前,我几乎每天晚上都睡不着。融资完成之后,整个公司都在庆祝,但那一个月我每天来上班,身体都是僵硬的,站不起来。

前面几个月解决问题时,身体处在劳累和战斗状态里。问题解决之后,所有劳累一下子释放出来,身体变得僵硬、疼痛,已经到了站不起来的程度。

上班时只能躺在办公室的沙发上。前面几个月有多紧张,你可能感觉不到,因为在战斗状态里,身体机能会让你继续战斗,你反应不过来自己已经这么劳累。

之后,身体的疼痛告诉我,前面那几个月有多恐惧。大脑没有告诉我这一点,大脑还一直很热血,但身体让我意识到,原来前面那几个月我这么害怕。

这让我意识到,商业化非常重要。

我们原来做的是漫画行业,合作的很多作者和员工都很理想主义,包括我。但如果理想主义没有商业化支撑,就没有办法保护最重要、最美好的产品。

这是当时极其重要的里程碑:如果你打造的产品不能很好地商业化,其实就没有意义。包括你自己融再多钱,也没有意义。

现在我对融资这件事有点祛魅。早期比较年轻时,会觉得大家都在关注融了多少钱、估值多少。现在我觉得这些都是次要的。

最重要的是,产品是不是真的为用户创造了独特价值,用户有没有真的为它买单,是不是真的赚到钱,是不是真的有合理利润。

这个东西来了,什么都来了;如果没有它,就算有估值也没有用。

Koji

那次转折之后,你和作者、员工之间也爆发了比较多冲突?

陈安妮

对。他们会觉得,安妮好像突然天天都在想着赚钱。用户也会骂我们:“怎么快看这么多广告?”“会员怎么涨价了?”“你们这个周边是在圈钱吗?”

用户会骂我们,一些员工和作者也不太理解,因为和之前的反差太大。

我们前面为了给用户很好的体验,不太在乎这些东西。后面的一些动作可能有些矫枉过正,但商业化能力也需要逐渐提升,更好地找到体验和商业之间的平衡。

这肯定和能力有关,能力需要时间提升。但你要先活下来,否则连继续给用户提供美好内容的机会都没有了。

Koji

最严重的时候是什么样?

陈安妮

有一些和我感情非常深厚、我也非常欣赏的有才华的员工或作者,短暂离开了我们。他们可能觉得我变了。

从实际经营层面,肯定会受到影响;在心理层面,也会有一些情感上的打击。

但我相信拉长周期来看,他们会支持我的决定。因为我非常确定,这一切的初心从来没有变过。我已经做出了当下最好的选择,也已经拼尽全力了。

Koji

如果回到 2014 年、回到 22 岁的时候,你还会再次选择创业吗?还是会选择做漫画家?

陈安妮

在所谓创业之前,我的人生里根本没有出现过“创业”这个词,我都不知道什么是创业。

我创办快看,只是因为想做一个产品。我发现市面上没有公司在做这个产品,我也没办法去入职,只能自己做。

所以我只是因为时代的机遇,意外地用了创业这种方式,实现了自己想做的事情。

Koji

现在知道了这么多,如果回到 22 岁,你会怎么选?

陈安妮

你是说这辈子过完之后回去,还是现在?

Koji

现在。

陈安妮

现在还是会创业,因为我还有没完成的事情。

但可能等我死之后再回去,我会想体验另一种人生,能不能轻松一些,去玩一玩。死之后也许会体验另一种人生。

现在的话,我还是会继续,因为还有很多没有完成的事情。

Koji

那最后一个阶段就是现在。在 AI 这个非常大的时代机遇面前,你要怎么在下一个时代活下来?

陈安妮

对。

Koji

所以咱们现在是赚钱的吗?

陈安妮

如果抛除对 AI 的投入,原来的主要业务已经有利润了,是赚钱的。但我们现在依然坚定地要投入 AI。

Koji

之前我们聊天时,你提到过很多组织和文化的话题。我记得你说过,公司有一个非常重要的词,叫“游戏精神”。尤其经历过一次、两次资金链差点断裂之后,创业明明是一件很严肃的事,不是一场游戏。

那现在你还觉得“游戏精神”很重要吗?这个词应该怎么理解?

10. 游戏精神驱动创新

陈安妮

听完我这些故事之后,我觉得你对“游戏精神”这个词,应该不会像之前一样产生太多误解。

初听时,大家会觉得这个词好像很儿戏。但游戏精神的本质,不是让你丧失目标感,而是让你不要有负担。

大家觉得游戏精神儿戏,是因为普遍认为创业的最终目的是赢。我想告诉大家,我的目标也是赢,只是我觉得赢的方式必须用游戏精神。

我们讨论的是怎么赢,对不对?我认为就要用游戏精神去赢。

Koji

什么叫游戏精神?什么叫没有游戏精神?

陈安妮

不是针对某一件具体的事情。游戏精神的内核,就是不害怕失败。

就像一个很小的小孩,在沙滩上构筑了一个小城堡。你过去把城堡推掉,说:“再做一个新的吧。”他可能还挺开心。

但映射到现实中,我们做了一个方案,老板说 no,要求调整,你可能会非常不开心,觉得自己失败了。

这样你就错失了很多调整的机会,也错失了很多更加正确的选择。

所以游戏精神,是让你没有负担,enjoy 你的想法和方案被推翻、被调整,不断寻找下一个更正确决定的精神。

Koji

但说一说,大家真的就能做到吗?比如方案被老板推翻了,然后因为有游戏精神,就觉得无所谓,立即开心快乐地做第二个方案。这个感觉说起来好像做不到,应该怎么办?

陈安妮

通常人性很难做到这一点。所以我认为,解决方法是让大家平时都像玩一样。

Koji

怎么才能让大家平时都像玩一样?

陈安妮

这是整体氛围的问题。你到我们公司会发现,大家每天都像在玩。

你要创造一个让员工真的觉得自己在 play 的环境,不要太强调绩效。比如 yes and hope,公司的群里一定要大量发表情包,这不是开玩笑。

老板的办公室不能叫办公室。

Koji

那叫什么?

陈安妮

叫“宇宙无敌漩涡脑爆室”。

Koji

所以你每天住在宇宙漩涡里面?

陈安妮

对。我每天就在宇宙无敌漩涡脑爆室里,每天有 30 个人到我的办公室脑爆,大家席地而坐。我没有老板椅。

会议室的桌子是圆角的,没有直角。直角桌子会让人觉得肃穆,圆角桌子会让人平等。

开会时,老板尽量闭嘴,或者最后说,让别人多说一些话。很多这样的底层理念,会散发出公司的氛围。

这时大家会觉得,方案被推翻没有问题。老板都觉得没问题,我有什么问题,对吧?

员工还经常在公司里很嚣张地说一句话:“花公司的资源,长自己的本事。”

他们有时会在各种群里说很多话。包括我可能是少有的、在公司群里说话却没人回复、没人理的老板。

Koji

你说话的频率很高吗?

陈安妮

非常高。三百人的大群,飞书群、钉钉群。

Koji

说到钉钉,我有点不好意思。你叫它名字的时候,居然觉得不好意思。

陈安妮

可能要签合同了。我经常在大群里说话,也会发一些自己的照片。

比如我买了一辆九号电动车,骑到公司楼下,就拍一张电动车的照片发到大群里。

有时一个月可能发几次,比如每天早上上班听什么音乐。比如我在听《双截棍》,就把高清无损的《双截棍》发到宝宝群里。

Koji

宝宝群?

陈安妮

对,公司里都是宝宝。

Koji

除了你,其他人买了新电动车,也会往三百人的大群里发吗?或者听到好听的歌会分享吗?

陈安妮

他们可能没有我这么夸张,但也会发很多东西。比如去哪个餐厅吃饭,吃坏肚子了,也会在群里发。

Koji

三百人的大群分享这些内容,我有点难以想象。可能十几二十个人的群,已经是我觉得的极限了。

陈安妮

你不是想问我怎么弄游戏精神吗?如果你觉得身边都是幼儿园的小朋友,你肯定就无所谓了。

Koji

大家看到你发到大群里的照片、笑话、表情包或者一句话,却没人回应,你的心情是什么?会不会觉得游戏精神还没有普及开来?

陈安妮

不会,这就是游戏精神。

CEO 并不是最重要的人。也不是完全没人回复,偶尔还是有人回,但和其他员工一样,并不会因为你是 CEO,就有一大堆人给你点赞,说“在老板英明领导下,我们做得更好”。

大家非常平等地回复你。

有时作为一个平等的人类,我也会觉得有点自恋受损,就会问员工:“为什么我在群里发消息,你们有时不回我?”

他们统一回答:“我在忙啊。”我就理解了。

Koji

有时我觉得,CEO 觉得自己和大家平等,但这有点一厢情愿。

我观察到一些创业者,一开始也希望公司非常扁平,但最后发现这件事几乎无法追求,于是还是会回到“我是 CEO,是公司最终权力所有者”的位置,重新调整自己和员工的关系。

陈安妮

我是真的觉得这件事不冲突。

CEO 拥有公司最高决策权,并不会因为你和员工是平等的灵魂而改变。只是看你怎么定义平等。

比如我觉得自己和保洁阿姨也是平等的,我们的灵魂是平等的。但这不影响我拥有决策权,员工也会尊重我的决策权。

我认为员工非常清楚这一点,在关键时刻都会尊重并支持我的决定。但这和我与他们的灵魂平等,并不冲突。

我和他们说话依然要尊重、礼貌,要赢得他们的尊重,要把他们当成和我一样的人去看待、欣赏和互动。

这些和我拥有最终决策权,完全不冲突。

Koji

游戏精神带来了哪些特别好的结果,或者特别差的故事?

陈安妮

特别好的结果就是 Level。我觉得它还是超出了我的预期。

比起我一个人的想法,Level 的想法已经自我演化了,在这个组织里自我演化。

我不知道你有没有听过一句话:“应无所住而生其心。”这是《金刚经》里的一句话,也是游戏精神的内核。

这句话的意思是,你不应该执着于任何事情。任何事情包括你的成功、失败、骄傲、屈辱,一切都不要执着。

这就是游戏精神的本质。

在这样的情况下,升起你的好奇心,用好奇心驱使自己,而不是用恐惧驱使自己,去做很多有趣、灿烂的事情,为这个世界创造价值。

所以从另一个角度,它也可以叫作出离心。

Koji

出离心。

陈安妮

对。你可能正在经历一段非常艰苦、非常痛苦的经历,但要像打游戏一样看待它,就像在打一个非常难的副本。

打游戏时,你肯定要挑难的副本打,那才精彩。不然游戏还有什么意思,对吧?

我们来到这个世界上,也像进入了一场人生游戏。你肯定要挑有挑战的副本去打。

但当你打的时候,如果把它当真,就会很痛苦;可你知道这只是一场游戏,就会非常 enjoy,而且你根本不会输。

你打游戏时,会因为知道它是游戏而打输吗?不会。你只是没有负担,然后会非常 enjoy 这个有挑战的副本,打得更漂亮,最终反而会赢。

这就是游戏精神的本质,也叫出离心。

Koji

你是什么时候开始讲“游戏精神”这四个字的?在公司内部,好像是去年吧。当时发生了什么?变化的 trigger 是什么?

陈安妮

这个变化的 trigger,是去年年底时,我们非常清楚地知道,不能再做“漫画加 AI”了,必须做“AI 加什么”。

Koji

这和游戏精神有什么关系?

陈安妮

只有游戏精神才能做到这个。因为它太颠覆了。

如果你很害怕失败,对确定性的追求很高,根本做不到这个新范式。你必须抛掉过去所有的认知。

这时,过去所有的历史认知,包括你的成功,反而都会成为阻碍。你得清空自己,成功反而变成了阻碍。

Koji

但过去的经验不是资源、不是财富吗?

陈安妮

具体的那些经验都不是。如果是一些更内核的东西,比如信念,那可能还有延续的价值。

但如果说具体技能,那不是,完全是包袱,完全是阻碍。

我举个例子。现在很多人做 AI 产品,还在想怎么利用自己原来的优势。当他提出这个想法时,他还处在旧的思维方式里,没有什么太多东西可以借用。

Koji

但 iPhone 其实也借用了 iPod、iPod touch 原来的工业设计,像发射三级火箭一样,公司越来越做出更厉害的产品。

我相信 iPhone 的产品范式和过去没有关系,但在实现这个产品范式时,可能有一些手段可以复用。比如你们做这个产品时,讲故事这个手段还是用上了。

怎么定义产品范式?乔布斯那次发布会说,iPhone 等于可以打电话、听音乐,还有其他功能。定义这个范式的东西,和过去真的没有关系吗?

陈安妮

如果从具体实现来说,当然有一些东西可以复用。但定义范式,只来自对技术的理解,以及当前对用户需求的洞察,和你过去做什么没有太大关系。

当然,从另一个角度讲,人是过去一切经历的总和。没有过去的经历,也不会有今天的思想。如果非要这么讲,可能也是有关系的。

但从具体、狭义的经验来讲,确实没什么关系。

你必须对当今最新的技术有足够理解,对当今环境里的用户需求足够敏锐,然后只能基于这两点去思考。

这样你才会比较纯粹地想出一款不被过去经验污染的、全新范式的产品。

Koji

所以你觉得,要做全新范式、颠覆式创新的产品,需要游戏精神,需要出离心,也要不怕失败。

陈安妮

对,这非常重要。

Koji

这也解释了你刚才说的,如果其他公司也做,会怎么样。

陈安妮

我觉得有些公司在这么做时,会离游戏精神更远,所以可能更难到达。

比如非常庞大的体系,或者非常短期内成功的经验,都会让你在实现游戏精神时,比别人需要克服更多阻碍。

不是说绝对不能,但会更难。

Koji

之前做快看漫画时,有一种信念,包括你看到员工贴“为国漫之崛起而工作”的纸条。那做 Level 时,这个信念是什么?

陈安妮

刚好今年春节,我深度思考过这个问题。

一个人没有工作时,竟然会有点焦虑。春节期间,AI 各种新技术层出不穷,我觉得自己好像永远追不上,于是产生了焦虑。

当时我在和奶奶聊天。我说:“我感觉自己有一点焦虑。”她让我回忆一下,最开始画第一幅漫画时,是怎么成功的。

我问她:“你觉得我是怎么成功的?”

她说:“你成功的原因,不是因为你画得多么华丽,也不是因为你追新东西追得多快,而是因为你画第一幅漫画时,只想着一件事:这幅漫画怎么让屏幕对面那个人笑,怎么打动他。”

她说,这才是我成功的原因。

我当时特别感动,像被戳中了一样。

Koji

对。

陈安妮

我赶紧跑下楼,抓着我老公的手,在客厅里跳舞,像跳圈圈一样。我觉得那是非常非常大的力量。

我觉得这也是最终产品能够真正成功的原因。

我记得之前看过一个乔布斯的视频,他说科技不断发展,但人们很多时候忘记了,产品是给人类使用的。大家过度关注科技,忽略了人文。

不管这个世界未来怎么变,我很确定一件事:我的产品是给同类、给人类使用的。

我相信,真正能够治愈人类的产品,一定是从“想要打动他们”这个初心出发,才能真正给人类带来价值。

所以这个信念是一样的,我想找回那种专注做一个好东西的状态。我觉得这才是成功的关键。

至于用什么最新技术去组合,这些都可以学习。甚至 AI 还能给你提供很好的方案。

AI 是一面没有倾向的镜子。使用 AI 的人心里怎么想,AI 就会给你什么东西。AI 反映的是使用者的想法。

AI 虽然强大,但不能帮你决定内心想做一款什么样的产品。这个出发点,才是产品成功的关键。

Koji

之前我们聊到过一个词,叫“复古人文主义”。这是不是有一点在对抗今天用 AI 画漫画、大量生产内容给大家看的方式?

陈安妮

在漫画领域,我们确实没有那么想大量使用 AI。虽然在 Level 这个产品上,我们坚定地采用 AI 原生的理念,但在漫画领域,我觉得 AI 能解决的问题还没有那么多。

现在 AI 在最核心的创意层面,做得还不够好。

Koji

所以你觉得它替代不了哪些东西?

陈安妮

我觉得漫画相对难以被替代,但可能有一部分动画,它能提供很好的技能。

我在漫画业务上提出“复古人文主义”,并不是说百分之百完全不用 AI,而是说用不用 AI 不是最重要的,重要的是有没有打动人。

我觉得复古人文主义就是这个意思。

现在市场上有很多所谓的 AI 内容,只是把 AI 当作噱头,或者以为 AI 有红利,但并不以打动人心为目的,我觉得这就是反复古人文主义。

现在人们被大量劣质 AI 内容充斥,内心有非常强烈的精神需求,想获得精品内容带来的疗愈力量。

所以我比较鼓励现在做漫画业务的同学,不用勉强自己使用 AI,继续做好内容就可以了。

Koji

这也是一个非共识。你觉得 AI 会杀死内容行业吗?

陈安妮

不会。我觉得 AI 是一种更新的、呈现内容的工具和载体。

未来可能会出现一种全新的载体:无数个 agent 演一出生命的大戏给你看。

但背后依然需要创作者的意志,去决定世界观、大的走向、主题、价值观,以及人物核心的魅力。

Koji

内容创作只是变成更像导演的角色。AI 做不到这些吗?

陈安妮

我想说,AI 是一面镜子。AI 当然可以照出所有东西,但问题是,你自己想长什么样,这面镜子就会呈现出什么样子。

AI 当然可以做到很多事情,但它只是一面没有倾向的镜子。

Koji

最终的原始发心,或者故事最核心的东西,还是在人身上、在创作者身上,而不是 AI 造出来的?

陈安妮

对,没办法替代。

Koji

现在有很多毕业就创业的年轻人。如果你回到 12 年前,想对当时刚毕业就创业的自己说一句话,你会说什么?

陈安妮

尽情享受。

Koji

不用苦哈哈,享受就好了?

陈安妮

对,还是很有趣的。

Koji

我以为你会给一些提醒,比如提前开始赚钱。

陈安妮

你觉得 20 岁出头的时候,会听进任何人的话吗?哪怕是未来的自己,你也不想听。

如果现在 50 岁的我来跟我讲一些话,我也不会听。我会说:“我自己来吧。”

我没经历过的事情,让我自己体验。我会学到的,我会自己在命运中学到。

所以我对当时自己的建议就是,放开去享受这个命运就好了。它很精彩。

Koji

蛮好的。谢谢安妮,也希望你继续尽情享受接下来的创业旅程。

陈安妮

好,拜拜。